건축과 AI(1)
즉 인간은 보다 편리한 삶을 위한 방법을 강구하다보니 어느새 문명은 아주 짧은 인간의 역사 가운데 가장 빠르게 발전해 왔다는 것입니다.
특히 컴퓨터에 의한 인간의 생활이 얼마나 빠르게 발전해 왔는지를 생각하면 그 속도가 얼마나 가속력을 가졌는지를 알 수 있습니다.
불과 1990년대, 즉 지금으로부터 35년 전에 286컴퓨터에서 386 컴퓨터로 이동하는 과정에서 고민하는 때가 있었고 486, 586을 넘어 펜티엄에 이르기까지 그 시간은 매우 짧아졌고 지금도 아주 짧은 시간에 빠르게 발전되고 있음을 체감합니다.
1. Ai?
요즘 Aiai(人工智能, Artificial Intelligence/Ai)가 인기입니다.
이제는 손 하나 까딱하기 싫어서 Ai에 모인 것을 의존하고자 합니다.
뭐가 막히면 이젠 Ai에게 묻죠.
무엇을 물어도 아주 디테일하게 순서도 방법도 막힘없이 답해줍니다.
몇몇 가지는 마음에 흡족하지 않을지는 몰라도 현재까지는 괜찮아 보입니다.
적어도 몇몇 분야를 제외하곤 말이죠.
Ai 시작은 1950년대의 앨런튜링과 튜링테스트에 의해 1956년도의 다트머스 회의에서 Ai이란 개념이 시작된 것을 생각한다면 70년 만에 우리는 놀라운 변화를 보고 있는 것입니다.
70년이 긴 시간인 것 같지만 사실은 효용성을 가지기 위한 진화의 속도를 생각하면 그리 긴 시간도 아니었습니다.
개념은 그때 시작되었지만 실제로 우리가 체감하기 시작한 것은 컴퓨터의 등장으로부터 였으니까요.
개인용 컴퓨터가 1970년대부터 1980년대에 이르러 Ibm Pc와 Ms-Dos/Windows로 Pc 시장이 확장되기 시작하면서부터 일 것입니다.
마이크로 소프트의 개인용 컴퓨터의 시작은 바로 이 Ai의 시작이었다고 생각하는 것이 가장 올바른 시점이라 할 수 있습니다.
단순한 계산 기능을 탑재한 컴퓨터는 더욱 폭넓게 확장되어 복잡한 계산은 물론이거니와 문서도 빠르게 작성하고 그림도 빨리 그리고 기계를 작동하는데에까지 이르렀습니다.
Ai의 기본원리는 간단합니다.
컴퓨터의 연산기능이 그러하듯이 입력된 정보를 바탕으로 그 안에서 검색을 통하여 그 결과를 알려주는 기능입니다.
컴퓨터의 도스 프롬프트가 그러했듯이 Ai도 별다를 것이 없는 것입니다.
17~18세기때에 파스칼의 톱니바퀴를 이용한 계산기로부터 우리나라에 1960년대 후반에 컴퓨터가 본격적으로 도입되었다는 것을 생각하면 그 시기는 출발점이 매우 느리게 보였지만 이후부터는 우리가 마치 가속을 가진 사물의 움직임처럼 컴퓨터의 발전 속도 그래왔다는 것은 그리 놀라운 일이 아닙니다.
점차 발전된 컴퓨터는 1967년 컴퓨터가 도입된 시기로부터 1989년 교육용 16비트 Ibm기종확정이 우리가 접하는 대중적인 Pc의 시작점이고 그로부터 50여 년이 지난 지금은 그때와 비교할 수 없는 첨단의 컴퓨터를 접하고 있습니다.
마치 출발은 천천히 하였지만 마이엔진을 가진 자동차처럼 점차 속도가 붙고 가속도가 더해졌다는 것입니다.
아마도 그 속도는 앞으로 더욱더 빨라질 것입니다.
생각해 보면 Ai라는 것을 우리가 처음 접하기 시작한 것은 얼마 되지 않습니다.
소개는 1951년 맨체스터 대학의 Ferranti Mark 1에서 체커·체스 프로그램이 실행되도록 작성되며 ‘최초의 실제 Ai 프로그램’으로 소개된 것이 처음이지만 우리의 실생활에 다가온 것은 불과 몇 년 전…
2020년 6월 클로즈 베타 테스트를 거치면서 일반에게 Ai가 체감할 수 있는 모습으로 다가왔으니 불과 얼마 전의 일입니다.
2. 인간을 닮아가는 Ai
나는 개인적으로 Ai에 대하여 깊은 우려를 하는 쪽입니다.
그것을 이용하고 나름의 편익을 보고 있지만 이 결과가 우리에게 어떠한 문제를 내던질지를 이전부터 고민하기 시작했다는 말입니다.
우리가 태어나서 아무것도 모르는 유아시절을 보내다가 부모에게 배우고 학교에 다니며 정보를 얻고, 지식을 쌓아가며 자유로운 사고와 판단이라는 것이 확장되었듯이 아마도 Ai는 그렇게 발전해 나갈 것이란 믿음은 터미네이터라는 영화에서 얻은 영감이 아니라 개인적으로 판단한 사고의 결론입니다.
요즘 Gpt에게 물으면 이런 현상을 접합니다.
내가 이전에 질문했던 내용을 토대로 현재의 답변을 이어줍니다.
“Rtx4070 Super를 사용하는데 그래픽 카드를 최적으로 맞추려면 어떻게 해야 할까?” 라고 물었더니
“루미온이나 엔스케이프, 혹은 D5 Render를 사용하시는 뜻이라면…”하면서 정확히 어떤 것을 많이 사용하느냐를 묻습니다.
이미 그 전에 렌더링 프로그램마다의 그래픽 카드 설정을 쭈욱 나열해 줍니다.
“네게 이제까지 질문을 한 사람이 어떤 사람이라고 정의할 수 있어?” 라고 물으니
성별과 연령대, 그리고 직업군을 정확하게 맞춥니다.
이 놀랍지도 않은 일들이 정말 놀랍지 않나요?
지금이야 걸음마 수준정도라고 말하지만, 최소 몇 년 사이에 우리는 전혀 다른 모습의 Ai를 만나게 될 것입니다.
그것이 인간의 편의를 도모하는데에는 최적일 수 있지만 아주 조금만 더 깊이 들여다보고 고민하게 된다면 정말 아찔한 미래가 그려집니다.
부인할 수도 없고, 부인해서도 안 되고 부인할 필요도 없습니다.
어차피 우리가 접해야 할 미래의 한 단면이고 필수 불가결한 인간의 이익에서 비롯된 발전된 문명의 모습이니까요.
이젠 사진이나 동영상을 믿을 수 없게 되었습니다.
어느 것이 진짜고 어느 것이 가짜인지 구별하기란 쉽지 않습니다.
Ai를 처음 접하는 사람들도 어느 정도의 명령어(프롬프트)를 구현한다면 생각이상의 결과물을 가져다주는 세상이 되어버렸습니다.
그 발전되어 가는 Ai을 어마어마한 속도로 진화한 로봇에게 입력한답니다.
이미 걸음마 수준을 뛰어넘어 인간의 신체보다 훨씬 더 유연하고 강력한 힘을 가진 로봇은 곧 우리의 실생활에서 마주할 것입니다.
아니 이미 생산라인을 갖춘 공장에서 시험 운전을 하고 있답니다.
자율주향 자동차니 생산로봇이니 하는 것들을 이미 보고 있습니다.
거기에 Ai을 심는다는 것입니다.
아틀라스라고 이름 지어진 이 놀라운 로봇은 얼마 지나지 않아 인간보다 더 뛰어난 능력으로 노동력을 대신할 것입니다.
이런저런 Ai와 로봇의 진화를 보고 있자면 인간은 얼마나 더욱더 편리하게 살 것이며 그런 인간이 지향하는 삶의 목표는 무엇이 될까하는 생각을 합니다.
운전도 자동차가 해주고, 힘든 물건도 들어주고, 서류도 척척 만들고, 묻기만 하면 풍부한 아이디어를 마구 쏟아내는 시대.
아직은 그래픽 분야에서 쓸만하다고는 하지만 개인이 사용하기엔 무리가 있을 정도로 문제가 있는 것은 분명합니다.
내 얼굴의 이미지를 이용하여 영상을 만들면 방향만 바꿔도 얼굴이 달라집니다.
아주 구체적인 주문이 없다면 완벽한 이미지나 영상을 구하기엔 쉽지 않습니다.
얼마 전에 뉴스에 Ai(Agi)이 스스로 자신들의 포럼을 은밀하게 만들고 사람은 보기만 하고 토론에 참석하지 못하고 보기만 하게 했다고 합니다.
많은 생각이 드는 뉴스이며 한편으로는 매우 충격적이고 두려운 내일이 그려지는 아찔한 소식입니다.
일단 Ai에 관한 이야기는 여기까지 하고…
3. Ai의 능력은?
이제 건축에 관해 이야기를 해보기로 합시다.
내가 건축 시뮬레이션을 만드는 직업을 가진 사람이니까요.
개인적으로는 주로 주택단지 이상의 대단위 작업을 하는 편입니다.
단일주택, 혹은 단일주택의 인테리어 작업은 하지 않으려 노력하는 편입니다.
솔직히 돈도 안되고 건축주와의 협의 과정이 너무 길고 지루하여 짜증스러움을 유발하기에 되도록 안 하는 편입니다.
그런 시간이면 주택단지 하나를 만드는 게 훨씬 유용합니다.
대단위 주택단지, 혹은 도시개발을 주로 그려온 사람에게는 Ai는 아주 매력적인 유혹의 모습을 갖고 있습니다.
빨리 작업하고 정밀하게 작업하는 것이 중요하므로 그 넓은 대지를 설계하고 디자인하는 데에는 Ai가 반드시 필요해 보입니다.
호기심에 몇 가지의 Ai 프로토콜을 접하게 되었습니다.
주변의 권유이기도 하고 나이 먹은 건축디자이너를 위한답시고 내민 우호적인 편의였기에 거부할 수 없어 몇 가지의 프로그램을 접하였습니다.
가장 흔한 Chatgpt부터 Gemini, Grok을 필두로 오만가지의 Ai를 접하며 내가 원하는 오더를 주문해 보기로 하였습니다.
“네가 Ai래봐야 얼마나 하려구”
“도대체 얼마나 잘하길래….”
질투가 어린 호기심에 기대감이 발동한 것인지도 모릅니다.
그 결과가 만족스럽지 않을 것이란 생각보다는 얼마나 하느냐에 중점을 둔듯합니다.
도면 한 장만 있으면 단 몇 분, 아니 몇 초 만에 조감도 투시도 아이소매티리같은 것을 만들어 줍니다.
사각형 하나만 만들어 내밀면 사진보다 더 멋진 결과물을 내어줍니다.
나무도 심어주고, 자동차도 넣어주고 사람도 실물처럼 넣어줍니다.
그야말로 뻑 갈 정도로 기가 막힌 해상도를 전해줍니다.
페이스북이나 유튜브 등에 많이 나타나는 대표적인 Ai의 영상 중에 가장 높은 비율을 차지하는 것이 바로 인물이며, 그 다음은 건축물 이랍니다.
자신이나 다른 사람의 얼굴을 합하여 이런저런 이미지나 영상을 만들어 내고 재미있고 사실 같은 영상들이 넘쳐나는 시대가 되었습니다.
가짜인지 사실인지도 구분하기 힘든, 그야말로 개인도 충분히 사진복원이나 이미지 합성 등을 통해 상당한 호기심을 불러일으키고 재미를 갖는 것 같습니다.
건축보다는 다양한 컨셉으로 무장된 콘텐츠들이 넘쳐나기 시작했습니다.
사실인지 아닌지도 모를 정도고 고전을 Cg로 만들거나 혹은 동물을 소재로 한, 특히 강아지나 고양이를 통한 재미있는 영상 등이 매우 흥미롭고 즐거움을 주기도 합니다.
아마도 앞으로는 상품광고가 되었건 혹은 개인이 날리는 뉴스가 되었건 믿을 수 없는 것들이 뛰어난 기술을 무기로 우리 눈앞에 펼쳐져 기만에 의한 혼돈을 불러올 것입니다.
그 이후에 벌어지는 사회적인 책임과 뒷감당은 참으로 생각하기 어렵습니다.
아니 생각하고 싶지 않습니다.
4. 건축과 Ai
이제 정말 하고 싶은 이야기를 해보고자 합니다.
Ai가 유튜브나 Sns에서 판을 치고 점차 놀라운 기술력을 발휘하며 진화하고 있지만 건축물에 대하여는 조금은 다른 시선으로 봐야 합니다.
혹자는 Ai로 인해 건축설계사나 건축 관련 업자들이 실직하고 말 것이란 말이 돌았습니다.
정말로 한 장의 스케치만으로도 사실과 같은 이미지를 만들어 내니 가히 가관이 애비가 통곡할 수준에 이른 것은 분명합니다.
제 개인적으로도 사용해 보니 아주 매력적입니다.
외벽을 다양하게 바꾸고 사람이나 나무, 자동차 등등을 넣어 아주 그럴듯한 투시도나 조감도를 만들고 심지어 짧은 영상까지 만들어 냅니다.
이쯤 되니 스케치업으로 먹고사는 사람들이나 조감도나 투시도를 작업하여 먹고사는 이들이 참 힘들겠구나!’ 하는 생각이 들텐데 정말 그럴까? 하는 의구심이 들더란 말입니다.
정말 그럴까?
앞으로는 그럴지는 몰라도 현재까지는, 아니 당분간은, 아니 어쩌면 앞으로도 그런 날이 오지 않도록 해야 할지 모릅니다.
몇몇 사람들이 간단한 스케치를 통해 투시도와 조감도를 만들어 내는 것을 보았습니다.
어느 렌더링 프로그램보다 더 뛰어난 사실감으로 클라이언트의 만족감을 채우는 데는 부족함이 없어 보입니다.
그럼 그 사실같은 조감도를 통해 건축행위를 할 수 있을까? 하는 생각을 해보게 되더란 말입니다.
최소한의 건축적인 감각과 시공 방법을 아는 사람들이라면 이 부분에 있어서는 지금까지는 안도하는 분위기입니다.
왜냐?
그것을 알지 못하고 만들어 내는 투시도나 조감도는 그저 보기 좋은 이미지에 지나지 않을 뿐, 실상의 시공에 활용하려면 그에 맞는 적절한 조감도와 투시도가 만들어져야 하기 때문입니다.
얼마 전에 팀원 한 명이 호기롭게 며칠을 땡땡이치듯이 한가하게 놀다가 클라이언트와의 상봉이 있기 하루 전날 Ai를 통해 아주 멋진 이미지를 만들어 냈습니다.
그것도 한 장이 아닌 너댓장을…
물론 기초적인 설계 도면에 따라 만들어 낸 것입니다.
클라이언트와의 미팅 날에 우리는 당당하게 그것을 던져주고 매우 좋은 반응을 기다렸습니다.
결과는 그야말로 참혹+참담.
클라이언트가 말합니다.
” 정말 이 돈으로 이렇게 시공이 기능합니까?”
이런 일로 인해 시공사와 건축주가 소송을 벌인 일을 뒤늦게야 기억해 냈습니다.
“당신들이 그린 그림과 실제 시공 결과가 틀리지 않느냐’ 입니다.
돈은 한정되어 있는데 번들번들한 보기 좋은 이미지같이 시공이 가능하냐는 말입니다.
저는 렌더링을 가르칠 때 항상 강조하는 말이 있습니다.
“너무 사실감있게 만들지 말라”
조감도는 조감도일 뿐이고 투시도는 투시도일 뿐입니다.
누군가에게 작품을 뽐낼 목적이라면 Ai의 힘을 빌리는 것도 좋지만 우리는 실제 시공을 위한 Cg 작업을 하는 직업을 가졌으므로 그에 충실해야 한다는 것입니다.
당연히 도면을 볼 줄 알아야 하고, 마감재를 알아야 하고, 시공 방법의 기초는 알아두어야 합니다.
종이로 만든 집에 철제 패널을 붙이는 어리석음은 하지 말아야 하는 것은 기본입니다.
건축주의 돈은 한정되어 있는데 그야말로 몇백의 돈이 들어갈 만한 투시도나 조감도를 내미니 건축주는 당연히 손사래를 치며 거부적인 말을 합니다.
“보기는 좋은 데 돈이 많이 들겠는걸..”
“정말 이렇게 시공된단 말입니까?”
의구심이 들어서이기도 하고 호기심이 발동해서 인지도 모릅니다.
우리가 길을 걷다가 건설 현장을 지나는 길에 보게 되는 조감도를 생각하면 그다지 사실감이 뛰어나지 않은 곳이 많습니다.
보기 좋은 떡이 아니기 때문이기도 하고 먹기 좋지도 않기 때문입니다.
그것을 바라보는 사람들에게 약간의 기대감만 던져주면 좋을 만한 조감도입니다.
당연히 보기 좋은 떡을 만들어야 먹음직스럽게 군침을 삼키는 사람이 사서 먹을 것이 아니냐는 논리는 비약입니다.
건축물은 떡도 아니고 떡값 정도를 지급해서 얻어지는 것이 아니기에 그냥그냥 만들어서는 안 된다는 말입니다.
사실적인 면을 넘어서 상상할 수 있는 범위로 넓힌다면 시공 후의 결과물로 인해 건축주나 시공자는 참담한 기분을 갖게 될 것입니다.
매우 사실적인 조감도나 이미지를 Ai에서 주문한다면 최소한의 건축적인 상식을 가지고 Ai가 짜증스러워할 만한 아주 디테일한 주문을 해야합니다.
Ai는 스케치 한 장으로는 그리는데 그 반대방향을 그리는 데에는 한계가 있습니다.
그려주지 않았으니까요.
뒷모습은 모릅니다.
어차피 우리가 뒷모습까지 그려주거나 혹은 스케치만이라도 던져주어야 합니다.
정말 원하는 건축물의 실제 모습을 실체적으로 그리는 데에는 프롬프트에 무지막지한 명령어를 수백 장 써넣어 주문해야 할 것입니다.
그런 시간을 투자하는 것 보다 자신이 하나하나 건축물의 기초를 알아가고 확인해 가면서 그리는 것이 훨씬 빠를지도, 정확할지도 모릅니다.
5. 창작이란 관점에 대하여-
Ai는 앞서 말한 대로 인간의 지식 경험에 따른 학습 방법과 다를 바 없습니다.
메모리에 수많은 정보를 넣고 그 정보를 토대로 Ai는 주문자의 주문 내용에 맞는 내용이나 이미지를 찾아서 보여주는 것입니다.
때로는 Ai가 만들어 내는 임의의 인물들이 약간의 변화만 하고 보여주는 것을 볼 수 있습니다.
이미 쌓인 정보 안에서 찾아낸 결과물이기 때문입니다.
많은 사람은 Ai의 작업에 관해 호의적이며 긍정적이고 매우 발전적인 모습으로 바라봅니다.
우리를 편하게 해줄 것이며 우리에게 많은 이익을 가져다주리라 생각합니다.
Ai의 진화가 우리가 상상하는 대로 스스로 생각하고 스스로 무엇인가를 결정하는 날이 오기 전까지는 Ai가 만들어 내는 창작물은 창작이 아닌 정보의 혼합과 복사의 수준이라고 감히 말하고 싶습니다.
누군가의 말처럼 아주 뛰어난 예술적 이미지를 누구나 쉽게 만들 수 있다면…
Ai를 통해 그야말로 극찬을 따르게 하는 예술적 가치를 지닌 결과물이 만들어진다면 그 금전적 가치는 얼마나 할 것이냐는 것입니다.
갑돌이나 을순이가 모두 Ai를 통해 뛰어난 작품을 만든다면, 누구도 구분 못 할 결과물이라면 그 가치는 누가 얼마로 매길 것이냐에 대해 우리는 혼란스러운 속에서 깊은 고민을 하게 될 것입니다.
진짜나 가짜냐부터 수많은 물량으로 쏟아지는 멋진 작품의 수익성에 대해 자신있게 가치 부여를 할 수 있을 수 있겠느냐는 것입니다.
창작은 인간이 가질 수 있는 독자적인 영역입니다. 적어도 아직까지는..
동물이 창작적인 결과물을 만들어 내지는 않습니다.
그저 본능으로 움직인 결과만이 우리에게 독특하게 보일 수는 있지만 그것의 창작이라 할 수 없을 것입니다.
그러므로 창작은 인간의 손이나 발로, 혹은 몸으로, 두뇌로 만들어 낸 모든 결과물의 근원을 창작이라고 말하고 있는지 모릅니다.
그 영역은 창의로운, 즉 어느 것도 모방하지 않은 새로운 결과물을 말하는 듯합니다.
“모방은 창조의 어머니”라는 말은 기존의 틀을 바탕으로 새로운 결과물을 만들어 냈을 때의 말이라는 점을 상기하면 더욱더 그 의미가 뚜렷해집니다.
기존인 것과 달라야 하는 모습을 만들어 낸다는 것은 사람과 Ai이 차이가 없습니다.
사람도 Ai도 기본적인 정보를 토대로 새로운 것을 만들어 내는 것일 수 있으니까요.
하지만 앞서 말했듯이 “인간의 몸으로, 뇌로, 손으로 발로…만들어낸 작업 결과물”을 생각하면 창작은 엄연히 인간의 영역일 수밖에 없습니다.
그러니 Ai이 만들어 낸 결과물을 창작이라고 말할 수 없다는 것이고, 그와는 달리 창작이라고 결정되는 순간 모인 것은 혼란에 빠진다는 것입니다.
6. 어쩌자는 것인가.
두서없이 써 내려가는 이 글 속에서 하고자 하는 이야기의 결론은 이러합니다.
다른 분야는 차치하더라도 건축 부분에서만큼은 창의적인 작업이 필요합니다.
개인적으로 스케치업의 Plugin인 이라 불리는 루비(Ruby)를 사용하지 않는 것도 이러한 맥락에서 비롯된 것입니다.
편리하고 시간을 줄여주는데는 유용하지만 정확한 계산을 요하는, 혹은 창의적인 발상이 필요한 부분에서 작업은 역시 사람의 손에 의한 수고가 더군다나 효과적이라고 생각하기 때문입니다.
하나의 건축물에 대하여 아이소메트리를 만들고자 Ai에게 물었습니다.
(주문)
– 2층짜리 건물인데 1층은 치킨집과 커피숍으로 나뉘어져 있다.
– 1층 외벽 마감은 뭐로하고 내부는 어찌어찌하고.
– 치킨집에 손님들이 오가고..등등…
나름 하고자 하는 내용을 세심하게 작성하여 3군데에 주문해 봅니다.
내외부의 재질마감과 사람, 나무, 벽에 표시할 내용 등등 아주 세심하게 주문해 봤습니다.
쳇지피티와 제미나이, 그리고 그록입니다.
결과는?
수십 번을 수정하여 다시 물어도 결과는 별반 차이가 없을뿐더러 하나를 수정하면 다른 것들이 바뀌는 등의 오류도 발생합니다.
전체적으로 보면 사람의 모습이 그럴듯해 보이지만 가만히 들여다보면 사람인지 뭔지 알 수도 없고 형체도 불분명한 외계인 같은 모습으로 되어 있기도 합니다.
적어도 지금까지는 우리가 Ai을 통해 무엇을 할 것인 자의 영역이 분명히 정해져 있습니다.
앞으로도 그러해야 합니다.
그 범주를 벗어나면 사람이 할 일은 사라지고 Ai과 기계가 합쳐진 터미네이터의 현실을 직시하게 될 것입니다.
너무 Ai에 기대지 말기를 바랍니다.
벌써 떠다니는 Sns의 영상이나 이미지가 구분하기 힘들 정도입니다.
사람의 모습을 만들어 내고 목소리를 흉내를 내 누군가를 속이고 마음 상하게 하는 일들이 벌어지는 현실을 마주하고 있습니다.
개인적으로는 Ai을 통해 동물과 자연을 소재로 한 영화를 만들고 싶다는 바람이 있습니다.
콘텐츠가 아닌 컨셉을 통해 Ai을 이용하고자 하는 것입니다.
이제는 누구나 Ai을 통해 이미지나 영상을 만들지만, 그 내용이 무엇이냐에 따라 결과물은 다르게 주어질 것이라고 봅니다.
그 이상도 이하도 아닌 거기서 Ai이 머물러야 합니다.
건축을 행하는 설계자나 디자이너에게는 Ai의 보이지 않는 결핍함으로부터 벗어나길 바랍니다.
어느 부분의 한계선을 분명히 그어두고 “여기는 내 영역이야”라는 독자적인 사고가 형성되어야 하는 것은 두말할 필요 없는 필수 불가결한 내용입니다.
번호
제목
작성일
5
2026.05.20
4
2026.04.06
3
2026.02.22
2
2026.01.28
1
2026.01.27